วันอังคารที่ 8 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสาระสนเทศ

หมวดหมู่:อาชีพทางคอมพิวเตอร์


  • เกมมาสเตอร์ (Gamemaster) หรือ จีเอ็ม (GM) เป็นชื่อของตำแหน่งที่รับผิดชอบงานการดูแล และการให้บริการเกมออนไลน์ ที่ต้องมีการติดต่อหรือสัมผัสกับลูกค้าเป็นอย่างมาก ซึ่งมักมีความสับสนกับ คอลเซ็นเตอร์ เนื่องจากมีลักษณะงานที่ต้องรับผิดชอบคล้ายคลึงกัน โดยมากส่วนที่แตกต่างกันระหว่างสองตำแหน่งนี้คือเกมมาสเตอร์มักมีความอำนาจในการดำเนินการเกี่ยวกับกรณีต่างๆในเกมมากกว่า เช่น มีอำนาจหน้าที่ในการตรวจสอบตัวละครหน้าที่ในการดูแลการบริการในตัวเกมไม่ว่าจะเป็นกิจกรรม หรือ การป้องกันการทุจริตของผู้เล่น เป็นต้น ในขณะที่ คอลเซ็นเตอร์นั้นโดยมากมักจะมีหน้าที่ในการติดต่อกับผู้เล่นเป็นตัวกลางที่คอยเชื่อมระหว่างผู้เล่นกับบริษัทผู้ให้บริการเป็นหลักในหลากหลายช่องทาง ได้แก่ การรับสายโทรศัพท์ การตอบคำถามในเวปบอร์ดอย่างไรก็ตามในประเทศไทย บริษัทที่มีการแบ่งหน้าที่ระหว่าง เกมมาสเตอร์ และคอลเซ็นเตอร์อย่างชัดเจนนั้น มีเพียงบริษัทเดียวคือ บริษัท เอเซียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) ส่วนบริษัทอื่นๆมักจะรวบเอาหน้าที่ของทั้งสองตำแหน่งไว้ด้วยกัน เพื่อให้ง่ายในการบริหารงาน และประหยัดทรัพยากรบุคคล
  • นักเขียนโปรแกรม หรือ โปรแกรมเมอร์ (อังกฤษprogrammer) มีหน้าที่หลักคือการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งนักเขียนโปรแกรมสามารถหมายถึงผู้ที่เชี่ยวชาญในการโปรแกรมเฉพาะด้าน หรือผู้ที่สามารถเขียนรหัสซอฟต์แวร์ได้หลากหลายเอดา ไบรอนได้ชื่อว่าเป็นนักเขียนโปรแกรมคนแรกของโลก เพราะเป็นคนแรกที่สามารถนำขั้นตอนวิธี มาเรียบเรียงเป็นชุดคำสั่ง ให้แก่เครื่องคำนวณได้ในปี พ.ศ. 2385 (ค.ศ. 1842) ในยุคที่ยังไม่มีเครื่องคอมพิวเตอร์


  • นักพัฒนาซอฟต์แวร์ (อังกฤษsoftware developer) คือบุคคลที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์เช่นในการออกแบบ การวางแผนพัฒนา ซึ่งขอบเขตงานจะกว้างกว่าการเขียนโปรแกรม โดยอาจมีส่วนร่วมในระดับทั้งโครงงาน แทนการดูแลส่วนของชิ้นงาน ซึ่งในกลุ่มนี้อาจรวมถึงโปรแกรมเมอร์ฟรีแลนซ์
  • แบล็กแฮต (อังกฤษ: black hat) หรือ แคร็กเกอร์ (อังกฤษ: cracker) ผู้ที่ใช้ความสามารถทางคอมพิวเตอร์ในทางที่ผิด มีลักษณะคล้ายกับแฮกเกอร์ โดยอาจใช้เพื่อให้เกิดผลประโยชน์แก่ตนเอง เช่นใช้ความสามารถในการขโมยข้อมูลสำคัญจากคอมพิวเตอร์ของนาย ก เพื่อนำไปขายให้นาย ขโดยคำว่า "แคร็กเกอร์" นั้นเป็นคำที่ตั้งขึ้นมาโดย ริชาร์ด สตอลแมน ให้สอดคล้องกับคำว่า "แฮกเกอร์"

  • ผู้ดูแลระบบ หรือ แอดมิน (อังกฤษSystem administrator, systems administrator หรือ sysadmin) เป็น บุคคลที่ถูกว่าจ้างเพื่อที่จะดูและจัดการระบบหรือเครือข่ายคอมพิวเตอร์หน้าที่ของผู้ดูแลระบบมีความหลากหลายขึ้นอยู่กับหน่วยงานหรือโครงการ โดยทั่วไปผู้ดูแลมักจะทำหน้าที่ติดตั้ง ตอบคำถาม ดูแลเซิร์ฟเวอร์ หรือระบบคอมพิวเตอร์อื่น รวมถึงการวางแผนงาน การดูแล ควบคุมโครงการที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้ผู้ดูแลอาจมีหน้าที่ของโปรแกรมเมอร์ร่วมไปด้วย ในด้านการเขียนโปรแกรม รวมไปถึงการเตรียมตัว และสอนการใช้งานต่อผู้ใช้ทั่วไป
  • เว็บมาสเตอร์ (อังกฤษwebmaster) คือบุคคลผู้ที่มีหน้าที่รับผิดชอบการออกแบบ การพัฒนา การดูแลการตลาด และการบำรุงรักษาเว็บไซต์ โดยเฉพาะบนเว็บไซต์ชุมชนออนไลน์ เว็บมาสเตอร์สามารถปรับเปลี่ยนหรือจัดการความคิดเห็นของผู้ใช้คนอื่นๆ ได้ เว็บมาสเตอร์อาจเรียกเป็นอย่างอื่นได้เช่น ผู้ดูแลเว็บไซต์ (website administrator) ผู้สร้างเว็บ ผู้พัฒนาเว็บหรือผู้ออกแบบเว็บ เป็นต้น

  



วันอังคารที่ 1 ธันวาคม พ.ศ. 2558

วีดิโอเกี่ยวกับ HIV




หนังเกี่ยวกับโรคเอดส์ หรือ HIV






ความรู้เกี่ยวกับโรคเอดส์

LINK Data source http://www.thaiall.com/aids/

เอดส์ คืออะไร  :
เอดส์ หรือ AIDS (Acquired Immune Deficiency Syndrome) เป็นกลุ่มอาการของโรค ที่เกิดจากการติดเชื้อไวรัสเอดส์ ซึ่งจะเข้าไปทำลายเม็ดเลือกขาว ซึ่งเป็นแหล่งสร้างภูมิคุ้มกันโรค ทำให้ติดเชื้อโรคอื่นๆ ได้ง่ายขึ้น เช่น วัณโรค ปอดบวม เยื่อหุ้มสมองอักเสบ หรือเป็นมะเร็งบางชนิดได้ง่ายกว่าคนปกติ อาการจะรุนแรง และเป็นสาเหตุสำคัญของการเสียชีวิต

 
เอดส์ มีอาการอย่างไร :
คนที่สัมผัสกับโรคเอดส์หรือคนที่ได้รับเชื้อเอดส์เข้าไปในร่างกายม่จำเป็นต้องมีการติดเชื้อเอดส์เสมอไปขึ้นกับจำนวนครั้งที่สัมผัสจำนวนและความดุร้ายของไวรัสเอดส์ที่เข้าสู่ร่างกายและภาวะภูมิต้านทานของร่างกายถ้ามีการติดเชื้ออาการที่เกิดขึ้นมีได้หลายรูปแบบหรือหลายระยะตามการดำเนินของโรค 


สำหรับการป้องกัน :
ป้องกันตัวเอง ไม่ให้ติดเชื้อเอดส์ ได้อย่างไร ?
รักเดียว ใจเดียว หากจะมีเพศสัมพันธ์กับหญิง ควรใช้ถุงยางอนามัยทุกครั้ง ที่มีเพศสัมพันธ์
ขอรับบริการปรึกษา เรื่อง โรคเอดส์ ก่อนแต่งงาน และก่อนที่จะมีบุตรทุกท้อง
ไม่ดื่มเหล้า และงดใช้สารเสพติดทุกชนิด



วันอังคารที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบต่อด้านไอที



                                                               ผลกระทบต่อด้าน IT :


ที่มาของข่าว https://wanutter.wordpress.com


ผลกระทบของความเจริญทางด้าน IT ที่ต่อมีชีวิตประจำวันของมนุษย์

ในปัจจุบันนี้เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีบทบาทต่อการดำเนินชีวิตประจำวันของมนุษย์ในทุกๆ ด้านจนแทบจะเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตของมนุษย์ไปเลยก็ว่าได้ และทุกทุกวันเทคโนโลยีก็ได้ถูก พัฒนาให้เจริญก้าวหน้ายิ่งยิ่งขึ้นไปอย่างไม่หยุดยั้ง เทคโนโลยีเอื้ออำนวยความสะดวกให้แก่มนุษย์ในหลายๆด้าน ไม่ว่าจะเป็นด้านการสื่อสาร การคมนาคม ทำให้มนุษย์สามารถติดต่อถึงกันข้ามทวีปได้โดยใช้เวลาไม่ถึงนาที นอกจากนี้ยังมีด้านการศึกษา ด้านการแพทย์ ฯลฯ แต่ในขณะเดียวกันเทคโนโลยีก็อาจก่อให้เกิดโทษมหันต์ได้ถ้ามนุษย์นำมันไปใช้ในทางที่ผิด เช่น การโจรกรรมข้อมูล ลักลอบเปลี่ยนแปลงแก้ไขข้อมูลของธนาคารหรือโรงพยาบาล การสร้างขีปนาวุธและระเบิดนิวเคลียร์ต่างๆ สิ่งเหล่านี้ล้วนก่อให้เกิดโทษอย่างร้ายแรง ทำให้เกิดการสูญเสียชีวิตและทรัพย์สินเป็นจำนวนมากอันเป็นปัญหาที่เคยประสบมาแล้ว ดังนั้นจะเห็นว่าเทคโนโลยีสารสนเทศนั้นเป็นสิ่งที่ยัง คงเกี่ยวข้องสัมพันธ์กับ การดำรงชีวิตของมนุษย์ตราบใดที่ เรายังคงต้องพึ่งเทคโนโลยีอยู่ แต่ผลกระทบต่อมนุษย์ที่จะเกิดแก่มนุษย์นั้นจะร้าย ดี มาก น้อยเพียงใดก็ขึ้นอยู่กับมนุษย์ซึ่งเป็นผู้ประดิษฐ์ คิด ทำ และนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้นั่นเอง ผลกระทบของเทคโนโลยีมีทั้งด้านดีและด้านเสีย หรือทางบวกและทางลบ



ผลกระทบในด้านบวก :


1. ช่วยส่งเสริมงานค้นคว้าด้านเทคโนโลยี
2. ช่วยส่งเสริมด้านความสะดวกสบายของมนุษย์ เป็นต้น


ผลกระทบในด้านลบ :

1. ทำให้เกิดการวิตกกังวล
2. ทำให้มนุษยสัมพันธ์เสื่อมถอย
3. ทำให้เสียสุขภาพ เป็นต้น

อนาคตที่ต้องปรับปรุง :


สังคมของมนุษย์ต้องเปลี่ยน เทคโนโลยีสารสนเทศได้สร้างการเปลี่ยนแปลงและโอกาสให้แก่องค์การ เช่น เปลี่ยนโครงสร้างความสัมพันธ์และการแข่งขันในอุตสาหกรรม ปรับโครงสร้างการดำเนินงานขององค์การเพิ่มประสิทธิภาพในการผลิตและบริการ เป็นต้น เนื่องจากเทคโนโลยีสารสนเทศก่อให้เกิดรูปแบบใหม่ในการติดต่อสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ทำให้มีการพัฒนาและกระจายตัวของภูมิปัญญา ซึ่งต้องอาศัยบุคคลที่มีความรู้และความเข้าใจในการใช้งานเทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์ ปัจจุบันองค์การในประเทศไทยได้มีการตื่นตัวที่จะนำเทคโนโลยีเหล่านี้มาใช้งานมากขึ้น เพื่อที่จะทำให้เราติดตามความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจากเทคโนโลยีได้ทัน และสามารถใช้เทคโนโลยีให้เป็นประโยชน์ในการแข่งขัน อย่างไรก็ตาม การพัฒนาเทคโนโลยีขององค์การจะขึ้นอยู่กับผู้บริหารเป็นสำคัญ

วันอังคารที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างข้อสอบ onet ม.6


ข้อสอบ O-NET ปี 2552

วิชา พระพุทธศาสนา :



ที่มา :เว็บไซค์1 http://testo-net.oporjang.com

เว็บไซค์2https://pakornkrits.wordpress.com

1. พระพุทธศาสนาสอนหลักความจริงที่เปนสากลในเรื่องใด
1. ตนเปนที่พึ่งแหงตน
2. การทําลายชีวิตเปนบาป
3. ทุกชีวิตตองเผชิญปญหาดวยความไมประมาท
4. มนุษยใชปญญาหาสาเหตุเพื่อแกปญหาได

2. ข้อใดไมใชขอหามในศาสนาอิสลาม
1. หามฆาตนเองและผูอื่น
2. หามการคุมกําเนิดและทําแทง
3. หามการเสี่ยงโชคและการพนัน
4. หามกราบบุคคลอื่นยกเวนบิดามารดา

3. จุดมุงหมายสูงสุดในศาสนาคริสตคือเรื่องใด
1. การลางบาปกําเนิด
2. การไปรวมกับพระเจา
3. การสรางศรัทธาตอพระเจา
4. การรอดพนจากคําพิพากษา

4. พิธีกรรมประจําบาน 12 ประการ ของศาสนาพราหมณ์ฮินดูคือพิธีใด
1. พิธีศารทธ
2. พิธีสังสการ
3. พิธีบูชาเทวดา
4. พิธีประจําวรรณะ

5. อุดมเปนผูมีความขยันหมั่นเพียร ประหยัด เลี้ยงชีพตามกําลังทรัพย์และคบเพื่อนที่ดีอุดมปฏิบัติตาม
ธรรมขอใด
1. โลกธรรม
2. โภคอาทิยะ
3. ทิฏฐธัมมิกัตถะ
4. อปริหานิยธรรม

6. พระมหาชนกเปนผูมีความเพียรตรงกับพุทธศาสนสุภาษิตขอใด
1. อิณาทานํทุกฺขํโลเก
2. สนฺตุฏีปรมํธนํ
3. วายเมเถว ปุริโส ยาว อตฺถสฺส นิปฺปทา
4. ปฏิรูปการีธุรวา อุฏาตา วินทฺเต ธนํ

7. คัมภีรที่อธิบายพระไตรปฎกเรียกวาอะไร
1. ฎีกา
2. อรรถกถา
3. ปกรณพิเศษ
4. สัททาวิเสส

8. ขาแตพระสงฆ์ผูเจริญ ขาพเจาทั้งหลาย ขอนอมถวาย ...(1)... กับทั้งบริวาร
เหลานี้แกพระภิกษุสงฆ์ขอพระภิกษุสงฆ์จงรับ ...(2)... กับทั้งบริวารเหลานี้
ของขาพเจาทั้งหลาย เพื่อประโยชนและความสุข แกขาพเจาทั้งหลาย สิ้นกาลนาน เทอญฯ
ขอความขางตนเปนคําถวายสังฆทานประเภทสามัญ คําที่ตองเติมใน
ชองวางที่ (1) และ (2) คือขอใด
1. อัฐบริขาร
2. ภัตตาหาร
3. มตกภัตตาหาร
4. ภัตตาหารและน้ํำ

9. ขอใดคือความหมายของ “จิต” ในจิตตานุปสสนาสติปฏฐาน
1. ธรรม
2. อารมณ
3. ความรูสึก
4. ความนึกคิด

10. ในแนวทางพระพุทธศาสนา เราสามารถพัฒนาตนเปนมนุษย์ที่สมบูรณไดอยางไร
1. รักษาศีลใหครบ
2. ยึดไตรสิกขาในการดําเนินชีวิต
3. ฝกสติปฏฐานจนถึงขั้นสุดทาย
4. มีสวนรวมในกิจกรรมทางศาสนาอยางสม่ําเสมอ

วันอังคารที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างข้อสอบ ONET อังกฤษ 2553



SECTION 1: Speaking and Writing Ability (Nos. 1 - 30)
Directions: In this part of the test, you will have to answer TWO questions to gain ONE
 mark. There are two parts in this section. Read the directions for each part
 carefully and study the example before working on the questions.
Part 1: Speaking Ability (Nos. 1 - 10)
Directions: Read each situation and the dialogue carefully. Choose
 1. the appropriate expression for the first missing part (Item A) and
 2. the response/reaction to the expression for the second missing part
 (Item B).
 Both answers (Items A and B) must be correct and make sense in order to
 gain ONE mark.

Example:
No. 0. Situation: Mr. Carson is talking to a new colleague, Wichit.
 Mr. Carson: __A__
 Wichit: __B__. I grew up there.

A. 1. Why were you at school? 2. How were you at school?
 3. What did you do at school? 4. Where did you go to school?
B. 1. Often by bus. 2. I enjoy watching TV at home.
 3. In New York. 4. I stayed with my friend.

The correct answers are A4 and B3. Therefore, you must darken the circle under
number 4 for Item A and darken the circle under number 3 for Item B as follows:

วันอังคารที่ 27 ตุลาคม พ.ศ. 2558

โครงงานเรื่อง รายการกินนู้นกินนี่

http://eatnooneatnee.blogspot.com/


ประโยชน์ที่ได้รับจากการทำโครงงาน
1.       ทำให้ได้เรียนรู้เกี่ยวกับการทำงาน ประสานงาน และติดต่อกับหน่วยงานต่าง ๆ พร้อมทั้งมีการวางแผนการทำงาน
2.       ทำให้กล้าคิด กล้าแสดงออก ต่อที่ประชุมชนมากขึ้น
3.       ทำให้รู้จักหน้าที่ และมีความรับผิดชอบมากขึ้น
4.       ทำให้รู้จักการทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะ
5.       ทำให้รู้จักการเป็นผู้นำ และผู้ตามที่ดี

วันอังคารที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2558

การศึกษาตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี


สรุป: โครงงานโปรแกรมธนาคารความดีนี้ได้จัดทำขึ้นเพื่อใช้ในการบันทึกข้อมูลนักเรียน เพิ่มคะแนนความดี หักคะแนนความประพฤติของนักเรียน และผลของการใช้โปรแกรมบันทึกข้อมูลนี้กับธนาคารความดี ก็เป็นที่น่าพอใจมากกว่าการบันทึกความดีที่เป็นสมุดรูปเล่ม ที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบัน ซึ่งต้องใช้กระดาษเป็นจำนวนมากในการทำเป็นสมุดบันทึก การออกแบบฐานข้อมูลโดยใช้โปรแกรม Microsoft Access 2003 ออกแบบเมนูหลักต่างๆที่จำเป็นต่อการใช้งาน เช่น รายการเพิ่มคะแนนความดี รายการหักคะแนนความประพฤติ รายงานคะแนนแบบห้อง หรือแม้แต่ระดับบุคคล และยังสามารถมีประโยชน์ในการใช้งานจริง แล้วจึงมาสร้างในโปรแกรม Microsoft Visual Basic 6.0 โดยเริ่มจากการสร้างเมนูหลัก เพิ่มเมนูย่อยอีกหลายรายการเพื่อสะดวกแก่การเก็บหลักฐานพฤติกรรมของนักเรียนที่เป็นสมาชิกภายในโรงเรียน ข้อมูลภายในโปรแกรมธนาคารความดียังสามารถ เพิ่ม ลบ หรือแก้ไข ข้อมูลสมาชิกหรือข้อมูลต่างๆภายในโปรแกรมได้ ข้อมูลและหลักฐานต่างๆที่ถูกบันทึก


วันอังคารที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โปรแกรม Cal

Private Sub Command1_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x + y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command2_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x - y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command3_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x * y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command4_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x / y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command5_Click()
Text1.Text = " "
Text2.Text = " "
Label1.Caption = " "
End Sub

Private Sub Command6_Click()
End
End Sub

Private Sub Form_Load()

End Sub

วันอังคารที่ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทสื่อการเรียนรู้

การจำแนกประเภทของสื่อการเรียนรู้ :
      สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ






2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น


3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่ 
     



     3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น 


     3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น


     3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น 


     3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น













เขียนโปรแกรม Visual Basic 6.0


เขียนโปรแกรม Visual Basic 6.0 :







                                         https://www.youtube.com/watch?v=O52rHCkAYsY

วันอังคารที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ

ตัวอย่างโปรแกรม CAI



ชื่อโปรแกรมเพื่อการศึกษา เรื่อง การเคลื่อนที่แนวตรง
  



ตัวอย่างเกมส์เพื่อการศึกษา

ชื่อโปรแกรมเพื่อการศึกษา เรื่อง MATH QUESTION


วันอังคารที่ 26 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

หลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์ :
     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้


1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online 


2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
         
     เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น


3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
 
     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ


4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน

5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
         
     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ 


วันพุธที่ 11 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้อินเทอร์เน็ต

ปัจจุบันมีผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตเป็นจำนวนมาก และมีจำนวนเพิ่มขึ้นทุกวัน เครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นระบบออนไลน์ ที่สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลซึ่งกันและกันได้ ในเครือข่ายย่อมมีผู้ประพฤติไม่ดีปะปนอยู่ ซึ่งก่อให้เกิดปัญหาต่อส่วนรวมอยู่เสมอ แต่ละเครือข่ายจึงได้ออกกฎ เกณฑ์การใช้งานภายในเครือข่าย เพื่อให้สมาชิกในเครือข่ายของตนยึดถือและปฏิบัติตามกฎเกณฑ์เหล่านี้จะช่วยให้สมาชิกโดยส่วนรวมได้รับประโยชน์สูงสุด และป้องกันปัญหาที่เกิดจากผู้ใช้บางคนได้ ดังนั้นผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทุกคนจะต้องเข้าใจกฎเกณฑ์ข้อบังคับของเครือข่ายที่ตนเองเป็นสมาชิก จะต้องมีความรับผิดชอบต่อตนเองและผู้ร่วมใช้บริการคนอื่น และจะต้องรับผิดชอบต่อการกระทำของตนเองที่เข้าไปขอใช้บริการต่างๆ บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตใช้บริการอยู่ มิได้เป็นเพียงเครือข่ายขององค์กรที่ผู้ใช้เป็นสมาชิกอยู่เท่านั้น แต่เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงเครือข่ายต่างๆ หลายพันหลายหมื่นเครือข่ายเข้าไว้ด้วยกัน มีข้อมูลข่าวสารวิ่งอยู่ระหว่างเครือข่ายเป็นจำนวนมาก การส่งข่าวสารลงในเครือข่ายนั้นอาจทำให้ข่าวสารกระจายไปยังเครือข่ายอื่นๆ อีกเป็นจำนวนมาก เช่น การส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ฉบับหนึ่งอาจจะต้องเดินทางผ่านเครือข่ายหลายเครือข่ายจนกว่าจดหมายฉบับนั้นจะ เดินทางถึงปลายทาง ดังนั้นผู้ใช้ อินเทอร์เน็ตจะต้องให้ความสำคัญ และตระหนักถึงปัญหาปริมาณข้อมูลข่าวสารที่วิ่งอยู่บนเครือข่าย
แม้ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตจะได้รับสิทธิ์จากผู้บริหารเครือข่ายให้ใช้บริการต่างๆ บนเครือข่ายนั้นได้ ผู้ใช้จะต้องเข้าใจกฎเกณฑ์ต่างๆ ที่เครือข่ายนั้นวางไว้ด้วย ไม่พึงละเมิดสิทธิ์หรือกระทำการใดๆ ที่จะสร้างปัญหา หรือไม่เคารพกฎเกณฑ์ที่แต่ละเครือข่ายวางไว้ และจะต้องปฏิบัติตามคำแนะนำของผู้บริหารเครือข่ายนั้นอย่างเคร่งครัด
การใช้งานอินเทอร์เน็ตอย่างสร้างสรรค์และเป็นประโยชน์ จะทำให้สังคมอินเทอร์เน็ตเป็นสังคมที่น่าใช้และเป็นประโยชน์ต่อส่วนรวม ผู้ใช้จะต้องหลีกเลี่ยงกิจกรรมบางอย่างที่ไม่ควรปฏิบัติ เช่น การส่งกระจายข่าวลือจำนวนมากบนเครือข่าย การกระจายข่าวแบบส่งกระจายไปยังปลายทางจำนวนมาก การส่งเอกสารจดหมายลูกโซ่ เป็นต้น กิจกรรมเหล่านี้จะเป็นผลเสียต่อส่วนรวม และไม่เกิดประโยชน์ใดๆ ต่อสังคมอินเทอร์เน็ต
นอกจากนี้ยังมีผู้พยายามรวบรวมกฏกติกามารยาท และจัดทำเป็น จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้ อินเทอร์เน็ต หรือเรียกว่า Net etiquette เพื่อให้การอยู่ร่วมกันในสังคมอินเทอร์เน็ตสงบสุข จรรยาบรรณ อินเทอร์เน็ตนี้ ได้เรียบเรียงมาจากบทความบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตของมหาวิทยาลัยฟอร์ริดาแอตแลนติก โดยผู้รวบรวมชื่อ Arlene H. Rinaldi นอกจากนี้ยังได้รวบรวมจากข้อคิดเห็น และการเสนอข่าวในยูสเน็ตนิวส์จรรยาบรรณเกี่ยวกับเวิล์ดไวด์เว็บ
  1. ห้ามใส่รูปภาพที่มีขนาดใหญ่ไว้ในเว็บเพจของท่าน เพราะทำให้ผู้ที่เรียกดูต้องเสียเวลามากในการแสดงภาพเหล่านั้น ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตส่วนมากเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตด้วยโมเด็ม ทำให้ผู้เรียกดูรูปภาพขนาดใหญ่เบื่อเกินกว่าที่จะรอชมรูปภาพนั้นได้
  2. เมื่อเว็บเพจของท่านต้องการสร้าง link ไปยังเว็บเพจของผู้อื่น ท่านควรแจ้งให้เจ้าของเว็บเพจ นั้นทราบ ท่านสามารถแจ้งได้ทางจดหมายอิเล็กทรอนิกส์
  3. ถ้ามีวิดีโอหรือเสียงบนเว็บเพจ ท่านควรระบุขนาดของไฟล์วิดีโอหรือไฟล์เสียงไว้ด้วย (เช่น 10 KB, 2 MB เป็นต้น) เพื่อให้ผู้เรียกดูสามารถคำนวนเวลาที่จะใช้ในการดาวน์โหลดไฟล์วิดีโอหรือไฟล์เสียงนั้น
  4. ท่านควรตั้งชื่อ URL ให้ง่าย ไม่ควรมีตัวอักษรตัวใหญ่ปนกับตัวอักษรตัวเล็ก ซึ่งจำได้ยาก
  5. ถ้าท่านต้องการเรียกดูข้อมูลจาก URL ที่ไม่ทราบแน่ชัด ท่านสามารถเริ่มค้นหาจาก domain address ได้ โดยปกติ URL มักจะเริ่มต้นด้วย www แล้วตามด้วยที่อยู่ของเว็บไซด์ เช่น
    http://www.nectec.or.th/
    http://www.tv5.co.th/
    http://www.kmitl.ac.th/
  6. ถ้าเว็บไซด์ของท่านมี link เชื่อมโยงไปยังเว็บเพจอื่นๆ ด้วยรูปภาพเท่านั้น อาจทำให้ผู้เรียกดูที่ใช้โปรแกรมบราวเซอร์ที่ไม่สนับสนุนรูปภาพ ไม่สามารถเรียกชมเว็บไซด์ของท่านได้ ท่านควรเพิ่ม link ที่เป็นตัวหนังสือเพื่อเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจอื่นๆ ด้วย
  7. ท่านไม่ควรใส่รูปภาพที่ไม่มีความสำคัญต่อข้อมูลบนเว็บเพจ เนื่องจากไฟล์ของรูปภาพมีขนาดใหญ่ ทำให้เสียเวลาในการเรียกดูและสิ้นเปลือง bandwidth โดยไม่จำเป็น
  8. ท่านควรป้องกันลิขสิทธิ์ของเว็บไซด์ด้วยการใส่เครื่องหมาย trademark (TM) หรือเครื่องหมาย Copyright ฉ ไว้ในเว็บเพจแต่ละหน้าด้วย
  9. ท่านควรใส่ email address ของท่านไว้ด้านล่างของเว็บเพจแต่ละหน้า เพื่อให้ผู้เรียกชมสามารถสอบถามเพิ่มเติม หรือติดต่อท่านได้
  10. ท่านควรใส่ URL ของเว็บไซด์ไว้ด้านล่างของเว็บเพจแต่ละหน้าด้วย เพื่อเป็นแหล่งอ้างอิงในอนาคตสำหรับผู้ที่สั่งพิมพ์เว็บเพจนั้น
  11. ท่านควรใส่วันที่ของการแก้ไขข้อมูลบนเว็บไซด์ครั้งสุดท้ายไว้ด้วย เพื่อให้ผู้เรียกชมทราบว่าข้อมูลที่ได้รับนั้น มีความทันสมัยเพียงใด
  12. ห้ามไม่ให้เว็บไซด์ของท่านมีเนื้อหาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ มีเนื้อหาที่ตีความไปในทางลามกอนาจาร หรือการใช้ความรุนแรง เนื้อหาที่ขัดต่อกฎหมาย ผู้จัดทำเว็บไซด์จะต้องเป็นผู้รับผิดชอบต่อเนื้อหาและข้อมูลทั้งหมดในเว็บไซด์นั้น
จรรยาบรรณเกี่ยวกับจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (email) และแฟ้มข้อมูล
ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทุกคนมีตู้จดหมาย (mailbox) และอีเมล์แอดเดรสที่ใช้อ้างอิงในการรับส่งจดหมาย ความรับผิดชอบต่อการใช้งานจดหมายอิเล็กทรอนิกส์เป็นเรื่องที่ทุกคนต้องให้ความสำคัญอย่างมาก เพราะระบบจะรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์โดยอัตโนมัติ หากมีจดหมายค้างในระบบเป็นจำนวนมาก จะทำให้พื้นที่จัดเก็บจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ของระบบหมดไป ส่งผลให้ระบบไม่สามารถรับส่งจดหมายได้อีก ทำให้ผู้ใช้ทุกคนในระบบไม่สามารถรับส่งจดหมายที่สำคัญได้อีกต่อไป นอกจากนี้ผู้ใดผู้หนึ่งส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่มีขนาดใหญ่มาก ส่งแบบกระจายเข้าไปในระบบเดียวกันพร้อมกันหลายคน จะทำให้ระบบหยุดทำงานได้เช่นกัน
ผู้ใช้ทุกคนพึงระลึกเสมอว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ที่จัดเก็บตู้จดหมายของแต่ละคน มิได้มีผู้ใช้เพียงไม่กี่คน แต่อาจมีผู้ใช้เป็นพันคน หมื่นคน ดังนั้นระบบอาจมีปัญหาได้ง่าย ผู้ใช้แต่ละคนจะต้องมีความรับผิดชอบในการดูแลตู้จดหมายของตนเอง ดังนี้
  1. ตรวจสอบจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ของตนเองทุกวัน และจะต้องจัดเก็บแฟ้มข้อมูลและจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ของตนให้เหลือภายใน โควต้าที่ผู้บริหารเครือข่ายกำหนดให้
  2. ลบจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่ไม่ต้องการแล้ว ออกจากระบบเพื่อลดปริมาณการใช้เนื้อที่ระบบ
  3. ดูแลให้จำนวนจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่อยู่ในตู้จดหมาย มีจำนวนน้อยที่สุด
  4. ควรโอนย้ายจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่จะใช้อ้างอิงภายหลัง มายังเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง
  5. พึงระลึกเสมอว่าจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่เก็บไว้ในตู้จดหมายนี้อาจถูกผู้อื่นแอบอ่านได้ ดังนั้นไม่ควรจัดเก็บข้อมูล หรือจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ที่ไม่ได้ใช้แล้วไว้ในตู้จดหมาย
หลังจากผู้ใช้ได้รับบัญชี (account) ในโฮสจากผู้บริหารเครือข่าย ผู้ใช้จะได้รับสิทธิ์ให้ใช้เนื้อที่ของระบบ ซึ่งเป็นเนื้อที่เฉพาะที่เรียกว่า "โฮมไดเรกทอรี" ตามจำนวนโควต้าที่ผู้บริหารเครือข่ายกำหนด ผู้ใช้จะต้องมีความรับผิดชอบต่อเนื้อที่ดังกล่าว เพราะเนื้อที่ของระบบเหล่านี้เป็นเนื้อที่ที่ใช้ร่วมกัน เช่น โฮสแห่งหนึ่งมีผู้ใช้ร่วมกันสามพันคน ถ้าผู้บริหารเครือข่ายกำหนดเนื้อที่ให้ผู้ใช้คนละ 3 เมกะไบต์ โฮสจะต้องมีเนื้อที่จำนวน 9 จิกะไบต์ โดยความเป็นจริงแล้วโฮสไม่มีเนื้อที่จำนวนมากเท่าจำนวนดังกล่าว เพราะผู้บริหารเครือข่ายคิดเนื้อที่โดยเฉลี่ยของผู้ใช้เป็น 1 เมกะไบต์ ดังนั้นถ้าผู้ใช้ทุกคนใช้พื้นที่ให้พอเหมาะและจัดเก็บเฉพาะแฟ้มข้อมูลที่จำเป็น จะทำให้ระบบมีเนื้อที่ใช้งานได้มาก
ผู้ใช้ทุกคนควรมีความรับผิดชอบร่วมกัน ดังนี้
  1. จัดเก็บแฟ้มข้อมูลในโฮมไดเรกทรอรีของตนให้มีจำนวนต่ำที่สุด ควรโอนย้ายแฟ้มข้อมูลมาเก็บไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ของตนเอง
  2. การแลกเปลี่ยนแฟ้มข้อมูลระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ของตนและผู้อื่นในเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ควรจะตรวจสอบไวรัสเป็นประจำ เพื่อลดการกระจายของไวรัสในเครือข่าย
  3. พึงระลึกเสมอว่าแฟ้มข้อมูลของผู้ใช้ที่เก็บไว้บนเครื่องนั้น อาจได้รับการตรวจสอบโดยผู้ที่มีสิทธิ์สูงกว่า ดังนั้นผู้ใช้ไม่ควรเก็บแฟ้มข้อมูลที่เป็นเรื่องลับเฉพาะไว้บนโฮส
บัญญัติ 10 ประการ
บัญญัติ 10 ประการเป็นจรรยาบรรณที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตยึดถือไว้ เสมือนเป็นแม่บทของการปฏิบัติ ผู้ใช้พึงระลึกและเตือนความจำเสมอ
  1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น
  2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น
  3. ต้องไม่สอดแนม แก้ไข หรือเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น
  4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร
  5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
  6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรมของผู้อื่นที่มีลิขสิทธิ์
  7. ต้องไม่ละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
  8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตน
  9. ต้องคำนึงถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคมอันติดตามมาจากการกระทำของท่าน
  10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพกฎระเบียบ กติกา และมีมารยาท
จรรยาบรรณเป็นสิ่งที่ทำให้สังคมอินเทอร์เน็ตเป็นระเบียบ
ความรับผิดชอบต่อสังคมเป็นเรื่องที่จะต้องปลูกฝังกฏเกณฑ์ของแต่ละเครือข่าย จะต้องมีการวางระเบียบเพื่อให้การดำเนินงานเป็นไปอย่างมีระบบ และเอื้อประโยชน์ซึ่งกันและกัน บางเครือข่ายมีบทลงโทษที่ชัดเจน เช่น การปฏิบัติผิดกฎเกณฑ์ของเครือข่ายจะต้องตัดสิทธิ์การเป็นผู้ใช้ของเครือข่าย ในอนาคตจะมีการใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก จรรยาบรรณจึงเป็นสิ่งที่ช่วยให้สังคมอินเทอร์เน็ตสงบสุข หากมีการละเมิดอย่างรุนแรง กฎหมายจะเข้ามามีบทบาทต่อไป